11.10.12

«Πως ένα βιντεοπαιχνίδι με βοήθησε στη μάχη μου με την κατάθλιψη»





Συγκλονιστική και ειλικρινής η μαρτυρία του Phil Owen, ανεξάρτητου δημοσιογράφου στο χώρο της ψυχαγωγίας που έχει συνεργαστεί με μεγάλα sites του χώρου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.





Ο 25χρονος εξομολογήθηκε στο Kotaku την περιπέτεια που ζει εδώ και 12 χρόνια. Πάσχοντας από χρόνια κατάθλιψη, η ζωή του είναι μια αλλεπάλληλη σειρά από απόπειρες αυτοκτονίας και ψυχολογικά επεισόδια. Κάθε παραμικρή δυσκολία, κάθε αλλαγή ακόμα στη ρουτίνα του, μπορεί να τον οδηγήσει στα σκοτεινότερα μονοπάτια του μυαλού του. Όπως λέει ο ίδιος, έτσι εκπαιδεύτηκε το μυαλό του εδώ και χρόνια.

Το τελευταίο διάστημα προσπαθεί να αντιμετωπίσει την πάθησή του, με ψυχιατρική και ψυχολογική βοήθεια, παρακολουθώντας συνεδρίες, παλεύοντας με την ίδια τη συνήθεια του μυαλού του, αφού, όπως παραδέχεται, «ένα χάπι μπορεί να βοηθήσει, αλλά δεν είναι η τελική λύση».

Που «κολλάει» όμως ο τίτλος? Ένα από τα λίγα πράγματα που κρατάνε τον Phil μακριά από την κατάθλιψη, είναι η αγάπη του για τα βιντεοπαιχνίδια. Εδώ και καιρό, η κύρια ενασχόλησή του τις ελεύθερές του ώρες ήταν το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων (MMORPG) της εταιρίας Bethesda, Star Wars: The Old Republic, βασισμένο στην ομώνυμη δημοφιλή σειρά ταινιών επιστημονικής φαντασίας του George Lucas.

Τα παιχνίδια ρόλων έχουνε ως κύριο χαρακτηριστικό ο παίκτης να αναλαμβάνει έναν «ρόλο» σε μια εκτενή φανταστική ιστορία και μέσα από αυτήν να «κτίζει» έναν παντοδύναμο χαρακτήρα, μέσω μιας πλειάδας επιλογών. Κάτι σαν να «ζεις» το αγαπημένο σου βιβλίο διαμορφώνοντας όπως θες εσύ τον πρωταγωνιστή.

Ο Phil, πλάσμα της συνήθειας, είχε χαράξει μια δικιά του πορεία στο «χτίσιμο» του αγαπημένου του χαρακτήρα, μέσα από μια σειρά ικανοτήτων με τις οποίες τον είχε «εκπαιδεύσει». Όμως, μια μέρα διαπίστωσε πως η εταιρία του παιχνιδιού εξέδωσε ένα patch (προγραμματιστικό «μπάλωμα», όπως τα update που κάνουμε στον υπολογιστή μας) το οποίο «χαλούσε», έβαζε εμπόδιο, σε μια συνηθισμένη τακτική που χρησιμοποιούσε κατά κόρον ο Phil. Και θυμάστε τι αναφέραμε πιο πάνω για τον Phil και την οποιαδήποτε αλλαγή.

Όμως, ενώ στην αρχή η απογοήτευση τον κυρίευσε, ένιωθε προδομένος και άρχιζαν να τον καταλαμβάνουν αρνητικές σκέψεις, έκανε μια μικρή διαπίστωση, η οποία αποδείχτηκε καταλυτική: είχε κι άλλες επιλογές. Αυτή η μικρή σκέψη, πως μπορούσε πλέον να εξερευνήσει μία από τις πολλές άλλες επιλογές που του έδινε το παιχνίδι, τον έκανε να δει πρακτικά ένα από τα σημαντικότερα θεωρητικά μαθήματα των συνεδριών του, ότι πάντα υπάρχουν επιλογές. Ότι η απάντηση στο αδιέξοδο είναι να στρίψεις, ακόμα και να γυρίσεις πίσω λίγα βήματα, και όχι να κάθεσαι να κοιτάς τον τοίχο ή, ακόμα χειρότερα, να χτυπήσεις το κεφάλι σου σε αυτόν. Οι παραλληλισμοί αυτής της διαπίστωσής του στον πραγματικό κόσμο βοήθησαν τον Phil να κάνει ένα σημαντικό βήμα στην αντιμετώπιση της κατάστασής του.

Πάμπολλες έρευνες από έγκριτα Πανεπιστήμια και οργανισμούς άρουνε τα ταμπού και τις μικρόνοες προκαταλήψεις για τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, πολλές από αυτές επαινούν ακόμα την εν λόγω μορφή διασκέδασης για τα οφέλη της στην ανάπτυξη των παιδιών κάτω από συνθήκες ορθής χρήσης (ηλικία, χρόνος ενασχόλησης περιεχόμενο), με εντυπωσιακά αποτελέσματα. Ο γνωστός Έλληνας οικονομολόγος Καθ. Βαρουφάκης πρόσφατα δημοσίευσε άρθρο πάνω στη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών από ερευνητές οικονομολόγους για την «ανέξοδη» έρευνα πάνω σε μακροοικονομικά μοντέλα.

Σε όλα αυτά, έρχεται να προστεθεί η μαρτυρία του Phil: «Δεν μπορεί κάποιος πλέον να πει ότι κανένα βιντεοπαιχνίδι δεν έκανε ποτέ καλό.»

Δαίδαλος

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου